Mengikuti Perkembangan Teknologi Komputer
Apa itu Teknologi Game?
Mungkin kita sering
mendengar istilah Teknologi game dan menggunakan teknologi tersebut sebagai
hiburan, namun banyak dari kita tidak mengetahui atau belum mengerti tentang Teknologi
game itu sendiri. Lalu apa itu teknologi game? Teknologi game terdiri dari dua
kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah keseluruhan fasilitas untuk
menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan kenyamanan
hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai entitas, benda
maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui perbuatan dan
pemikiran untuk mencapai suatu tujuan. Sedangkan Game
adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui
gambar yang dihasilkan oleh piranti video.
Jadi, dapat kita simpulkan bahwa Teknologi
Game berarti proses baik berupa yang dilakukan sistem atau perangkat keras yang
diberlakukan dalam upaya untuk mendukung kinerja dari game.
Bagaimana
Sejarah dan Perkembangan Teknologi Game di Dunia?
Sudah tidak asing lagi bagi kita ketika
mendengar kata Game. Setiap tahun selalu ada saja game versi baru karya
tangan-tangan kreatif dunia yang disajikan dengan free di media. Bukan hanya
anak-anak, bahkan orang dewasa pun banyak yang gemar bermain game.
Lalu bagaimana teknologi game berkembang?
§ Teknologi Game Generasi Pertama (1952-1975)
Teknologi
Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of
Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara
komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game
versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC
vaccum-tube yang memiliki layar CRT (Cathode Ray Tube).

Kemudian William Higinbotham menciptakan game
Tennis for Two pada tahun 1958 yang dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang
menampilkan lapangan tennis dari samping ini memperlihatkan seolah bola
dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net.
Pada tahun 1961 dimana komputer merupakan
barang yang bisa dikatakan sangat mewah, Steve Russel membuat game bernama
Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah fiksi ilmiah karangan Edward E
Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan pekerjaannya yang menggunakan
komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik,
Steve membuat Spacewar.
Video
game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada
tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk
menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk
pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar
rumahan Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.
Tetapi pada tahun 1975 produsen magnavox
berhenti memproduksi odyssey karena berhasil mengenalkan mikroprosesor berbasis
konsol. Sebagai gantinya, Magnavox memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang
khusus menyajikan game Pong.
§ Teknologi Game Generasi Kedua (1976-1983)
Di Teknologi Game generasi kedua ini biasa
disebut sebagai debut pertama 8 bit atau kurang lebih 4 bit dalam sejarah
komputer dan video game. Pada tahun 1976, dunia game dihidupkan kembali oleh
Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video Entertainment System).
Di generasi kedua ini menjadi primadona
konsol game yang diantaranya adalah Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi
2, Attari 2600, dan Attari 5200.

Pada
tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai
konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi
kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari
yaitu Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game
& Watch seri video game-handheld keluaran Nintendo, dan juga APF
yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan add-on
komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
Tetapi pada tahun 1983 eksistensi dunia game
mulai menurun karena kurang kreatifnya para pencipta game. Terlebih lagi
perkembangan PC semakin canggih, sehingga orang-orang lebih tertarik membeli PC
daripada membeli konsol video game.
§ Teknologi Game Generasi Ketiga (1983-1986)
Konsol bernama Famicon/Nintendo Entertainment
System (NES) yang dirilis di akhir tahun 1983 menjadi gebrakan baru yang
diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di Jepang. Konsol yang diciptakan
FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali menampilkan gambar dan animasi
resolusi tinggi.
FAMICOM atau yang lebih dikenal dengan
Nintendo ini memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, sehingga
seluruh game yang akan dirilis harus dengan seizin Nintendo. Kemudian muncul
game legendaris yang sampai saat ini masih memiliki banyak peminat, yaitu Super
Mario.

Karena munculnya super mario yang dengan
cepat booming, banyak perusahaan sofware maupun hardware yang menghentikan
produksinya. Bahkan Nintendo memperluas pemasarannya ke Amerika. Di era ini
produksi Nintendo mendominasi di Amerika dan merajai pasar video game, sehingga
terjadi perang konsol game antara perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
§ Teknologi Game Generasi Keempat (1988-1993)
Teknologi Game generasi empat ini disebut
dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan pada gameplay, tata suara,
grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan sambutan hangat oleh dunia. SEGA
yang menyaingi Nintendo, merilis generasi konsol selanjutnya yaitu Sega Mega
Drive.
Hal tersebut membuat persaingan antara SEGA
dan Nintendo semakin ketat. Meskipun konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang
lebih tajam dan animasinya lebih halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja
Nintendo berada di titik penjualan tertinggi.
Nintendo kembali mengeluarkan konsol generasi
baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES (Super Nintendo Entertainment System).
Meskipun ada beberapa saingan produsen konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua
konsol Nintendo tetap menduduki konsol terpopuler.
Pada tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega
Megadrive yang menyita perhatian para pencinta game, terutama Amerika. Kemudian
SEGA melanjutkan produksi di tahun 1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game
tersebut juga membuat para pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih
baik daripada Super Mario ciptaan Nintendo.
§ Teknologi Game Generasi Kelima (1994-1999)
Pada tahun 1994, Atari kembali meluncurkan
konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi
kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit membuat
tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada saat itu Sony mengeluarkan konsol
berbasis CD yang super legendaris.
Di Teknologi Game generasi lima inilah muncul
konsol game yang bernama playstation yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini
juga bisa disebut dengan era konsol 32 bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony
menuai sukses untuk keluaran pertamanya yang kemudian menjadi konsol terlaris
sepanjang masa. Karena merasa tersaingi, Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan
SEGA merilis .
§ Teknologi Game Generasi Keenam (2000-Sekarang)

Teknologi Game generasi enam ini masih
dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin merajalela dengan merilis
Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih kecil. Xbox yang merupakan
keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan Playstation.
Meskipun tampilan Xbox sangat tajam dan
berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa mengalahkan populernya
Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan Playstation versi 3,
dan disusul versi ke 4.
Bagaimana Implementasi Komputer Grafik Pada
suatu Game?
Review Game The Sims 3
Tentu kalian mengenai game The Sims 3
yang merupakan sebuah kehidupan simulasi komputer game, yang dikembangkan
oleh The Sims Studio dan diterbitkan oleh Electronic Arts pada tahun 2009. Ini
adalah sekuel game komputer terlaris, pertama kali game ini dirilis pada
tanggal 2 Juni 2009 bersamaan untuk OS X dan Windows - kedua versi pada disk
yang sama. The Sims 3 dirilis untuk konsol game dan smartphone pada 26 Oktober,
2010 untuk PlayStation 3 , Xbox 360 , Android , iOS dan Nintendo DS
dan kemudian Wii platform yang pada tanggal 15 November 2010.
Para pecinta The Sims mungkin sudah tau
kalo game ini ada beberapa versi. Versi awalnya yaitu the sims, the sims 2, the
sims 3 yang sekarang udah banyak serialnya. Teknologi The Sims 3 semakin
berubah seiring semakin banyak gamers yang berminat bermain game ini. Berikut spesifikasi
untuk game ini :
FOR WINDOWS XP
• 2.0 GHz P4 processor
or equivalent
• 1 GB RAM
• 128 MB Video Card
with support for Pixel Shader 2.0
• The latest version of
DirectX 9.0c
• Microsoft Windows XP
Service Pack 2
• At least 6.1 GB of
hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and
saved games
FOR WINDOWS VISTA
• 2.4 GHz P4 processor
or equivalent
• 1.5 GB RAM
• 128 MB Video Card
with support for Pixel Shader 2.0
• Microsoft Windows
Vista Service Pack 1
• At least 6.1 GB of
hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and
saved games
For computers using built-in graphics chipsets under
Windows, the game requires at least :
• Intel Integrated
Chipset, GMA 3-Series or above
• 2.6 GHz Pentium D
CPU, or 1.8 GHz Core 2 Duo, or equivalent
• 0.5 GB additional RAM
FOR MAC OS X
• Mac OS X 10.5.7
Leopard or higher
• Intel Core Duo
Processor
• 2 GB RAM
• ATI X1600 or Nvidia
7300 GT with 128 MB of Video RAM, or Intel Integrated GMA X3100.
• At least 6.1 GB of
hard drive space with at least 1 GB of additional space for custom content and
saved games
• This game will not
run on PowerPC (G3/G4/G5) based Mac systems, or the GMA 950 class of integrated
video cards.
Dari segi grafis The Sims menngunakan
Sprite Webometrics yang awal gambar berbentuk 2D jadi tampak 3D. Jika
dibandingkan The Sims 3 jauh lebih halus dan lebih tampak nyata daripada The
Sims sebelumnya. Berikut bisa kita lihat perbedaannya dibawah ini :
The Sims 2

The Sims 3

Grafis pada game The Sims 3 :
- Gambar sim lebih
halus dan banyak aktifitas yang dilakukan seperti berkebun dan sebagainya
- Gerakan sim
untuk berinteraksi dengan sim lainnya lebih komunikatif tampak nyata.
- Pakaiannya pun
lebih bervariatif dan bermacam-macam dan dapat diubah sesuai kehendak kita.
- Detail dari
tubuh sim sangat tampak jelas.
- Ekspresi yang
ditunjukan simseperti ketawa, menangis dan marah
A Whole New World, A Whole New Life
The Sims 3 telah mengalami perubahan
besar-besaran, baik dari segi game play maupun segi visual grafik. The Sims 3
kini hadir dengan grafik yang lebih menawan dan kualitas resolusi yang lebih
tinggi. Untuk pertama kalinya, The Sims 3 memberikan fitur ”sharing” seperti
dalam game Spore, dimana kini gamer dapat berbagi ”Sims” dengan gamer lain di
seluruh penjuru dunia. Perubahan terbesar dalam The Sims 3 adalah sistem
”neighborhoods”. Dalam The Sims 3, setiap aktivitas yang dilakukan baik di
dalam rumah maupun di luar, semuanya terjadi dalam satu peta berskala besar
dapat melakukan zoom in dan zoom out.
Create-A-Sim

The Sims seperti yang kita ketahui merupakan permainan
virtual life. Pertama kita membuat keluarga dulu, Mode ”Create-A-Sim” yang
digunakan untuk menciptakan karakter telah mengalami perubahan dan inovasi yang
lebih menarik. Gamer kini dapat menentukan tinggi badan dan berat badan
karakter. Fitur baru yang cukup menarik adalah kemampuan untuk menentukan pola
tekstur pada pakaian yang digunakan. Gamer dapat menciptakan satu set pakaian
yang serupa, mulai dari kepala hingga ke kaki. Selain itu, gamer dapat mengatur
”gaya rambut” yang berbeda-beda tergantung dari jenis pakaian yang mereka
gunakan. Setiap karakter yang diciptakan akan mempunyai beragam jenis
”personality” yang unik. Setelah keluarga terbentuk sims diberi modal Rp.
20.000, setelah itu baru bisa mengurus si Sims itu, bisa melakukan apa saja,
pergi bekerja untuk memenuhi kebutuhan hidup sims tersebut, jatuh cinta,
menikah, melahirkan, bermain di taman kota, bersepeda dan masih banyak lagi.
Build Your Own House
Modus membangun dan membeli telah menerima
makeover mereka sendiri. Garis ubin persegi yang muncul di lapangan di
sebelumnyaSims game 'membangun dan membeli mode sekarang seperempat dari ukuran
aslinya untuk memberikan pemain lebih kebebasan untuk menempatkan benda-benda
di mana mereka inginkan. Atau, adalah mungkin untuk menempatkan benda bebas
tanpa ubin persegi, opsi yang hilang dalam permainan Sims sebelumnya. Pemain
dapat kembali warna dan re-pola furnitur dan barang-barang lainnya untuk nuansa
yang spesifik dan pola dengan baru-Buat Gaya-dan membuat rumah dengan lima
tingkat (basement hingga empat lantai yang mendalam).
Modus membangun adalah salah satu dari
tiga mode dalam The Sims 3 . Hal ini digunakan terutama untuk konstruksi dan
pekerjaan arsitektonis. Beberapa item yang akan dianggap berada dalam modus
membangun, seperti counter dan lampu, sebenarnya di bagian modus membeli.
Membangun mode dapat digunakan untuk
melakukan banyak hal, termasuk menambahkan dinding, cat / penutup dinding,
tambahkan pintu dan jendela, berbaring lantai, membuat yayasan dan deck
mengangkat, membuat ruang bawah tanah dengan menggunakan salah satu yayasan
atau alat Basement, menambahkan kolom dan mendukung, menciptakan kolam renang,
meningkatkan dan tanah yang lebih rendah, membuat kolam, membangun kebun dan
lansekap banyak, tambahkan perapian, menambahkan lantai tambahan / cerita untuk
sebuah bangunan, tambahkan tangga, dan menambahkan atap.
The Sim’s Careers
Sampai sekarang ini telah diketahui
sebanyak 12 karir pekerjaan yang dapat dilakukan oleh para The Sims.
Karir-karir tersebut adalah Law, Enforcement, Crime, Military, Science, Politics.
Journalism, Business, Entertainment, Culinary, Medical, Athletic, dan
Gardening. Berbeda dengan sebelumnya, promosi dalam setiap karir kini mempunyai
berbagai macam cabang yang dipilih.
The Sim’s Skills
Ada beberapa keterampilan tergantung kemampuan,
seperti interaksi sosial yang maju tersedia dari karisma tinggi, lagu khusus
untuk pemain gitar dan upgrade alat (membersihkan diri, lebih banyak saluran
TV, dll) untuk handiness tinggi. Lukisan, menulis dan gitar sekarang
keterampilan yang berbeda, bukan keterampilan yang mencakup segala
"kreativitas" dari The Sims . Lukisan sekarang lebih khusus untuk
setiap Sim, berdasarkan ciri-ciri mereka. Sims dapat meningkatkan keterampilan
mereka dengan mempraktikkan keterampilan (misalnya bermain gitar, bekerja di
kebun, menulis sebuah novel, dll), membaca buku tentang keterampilan, atau
mengambil kelas di keterampilan pada bangunan sipil. Sims bisa mulai membangun
keterampilan mereka dari balit. Sementara keterampilan tidak muncul dalam meter
segera, dengan menggunakan benda-benda keterampilan bangunan dihargai sekali
balita tumbuh menjadi seorang anak. Logika dapat digunakan untuk mengajarkan
anak keterampilan yang akan membantu mereka di kemudian hari. Keterampilan
meliputi Logika, Memasak, Lukisan, Berkebun, Menulis, Gitar, Atletik,
kecekatan, Charisma dan Perikanan. Keterampilan baru kemudian ditambahkan dalam
paket ekspansi. Ketika Sims mencapai tingkat 10 keterampilan, mereka akan
mendapatkan sertifikat dalam surat untuk ditampilkan pada dinding atau menjual
untuk 1000 Simoleons.
Bagaimana
Perkembangan Bisnis Pada Game Komputer?
Pada
zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk
sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan
sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata
juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer
ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.
Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan
berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati
game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan
solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat
didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis
karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang.
Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya,
karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.
Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita
dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang
mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita
hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi
bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang
lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama
untuk bermain.
Contoh
untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Berdasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
·
Pay Per Item, game yang berada pada category
ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game
ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat
menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai
pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia.
Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
·
Pay per Play, game ini harus dibeli dan
diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan
pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan
maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Mungkin
kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan
permainan monopoli yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game
yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat membutuhkan diamond
yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat meningkatkan peluang kita
untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat dijadikan bisnis karena
mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk mendapatkannya.
Scene
Graph Pada 3D Engine
Teknologi komputer saat ini sedang berkembang dengan sangat pesat.
Komputer yang dahulu fungsinya hanya untuk perhitungan aritmatika, kini sudah
mampu melakukan fungsi-fungsi lain yang kompleks dan sulit dilakukan
oleh manusia. Salah satu fungsi tersebut adalah kemampuan untuk melakukan
pemodelan tiga dimensi. Kemampuan ini membawa perubahan besar ada berbagai
sektor kehidupan manusia. Hal ini terbukti dengan dipecahkannya berbagai
masalah di banyak bidang keprofesian akibat dari adanya kemampuan ini, seperti
pada bidang kedokteran, perminyakan, atau arsitektur.
Seiring dengan berkembangnya zaman, maka semakin bertambah pula
kecepatan suatu komputer untuk memproses data. Akibatnya, pemodelan tiga
dimensi juga menjadi semakin rumit karena adanya tuntutan untuk membuat model
tiga dimensi yang pada awalnya sederhana dan tidak nyata menjadi semakin rinci
dan mendekati kenyataan.
Dapat dibayangkan betapa banyaknya data yang harus diproses
komputer jika ingin dihasilkan suatu model tiga dimensi yang seperti itu. Oleh
karenanya, dibutuhkan suatu teknik pengelolaan data untuk menangani hal
tersebut. Salah satu teknik pengelolaan data ini adalah dengan Scene
Graph. Teknik ini memungkinkan computer untuk menghasilkan suatu model tiga
dimensi yang rimci dan mendekati kenyataan dengan pengelolaan data yang
sederhana.
Model-model bertingkat kerincian tinggi dalam jumlah banyak
tentu mempunyai jumlah data yang sangat banyak pula. Data inilah yang kemudian
akan diproses oleh computer sedemikian rupa sehingga dapat dibentuk menjadi
suatu model tiga dimensi yang rinci. Namun, jika berhadapan dengan data yang
begitu banyak jumlahnya, tentu masalah kemangkusan dalam memproses data
tersebut menjadi suatu masalah yang tidak bisa disepelekan.
Untuk itu diperlukan suatu struktur data atau pengelolaan data
yang benar agar pemrosesan data tersebut dapat berjalan semangkus mungkin.
Dalam pemodelan tiga dimensi ini, dipakailah suatu struktur data yang bernama
Scene Graph. Pada dasarnya, Scene Graph ini adalah sebuah metode
untuk menggambarkan struktur data dengan menggunakan suatu jenis pohon bernama
m-ary.
OGRE 3D
OGRE (O bject-Oriented G
raphics R endering E ngine) adalah, mesin 3D fleksibel adegan-berorientasi
ditulis dalam C ++ dirancang untuk membuatnya lebih mudah dan lebih intuitif
bagi pengembang untuk menghasilkan aplikasi memanfaatkan grafis 3D
hardware-accelerated. Library kelas abstrak semua rincian menggunakan sistem
library yang mendasari seperti Direct3D dan OpenGL dan menyediakan sebuah
antarmuka berbasis pada objek dunia dan kelas intuitif lainnya.
OGRE bisa (dan memang telah) digunakan untuk membuat game, tapi OGRE
sengaja dirancang untuk memberikan hanya solusi grafis kelas dunia; untuk fitur
lain seperti suara, jaringan, AI, tabrakan, fisika dll, Anda akan perlu untuk
mengintegrasikan dengan library lain. Alasannya adalah bahwa tidak semua orang
yang membutuhkan mesin 3D ingin membuat game, jadi kita tidak berasumsi bahwa
Anda lakukan - Anda dapat menggunakan OGRE untuk permainan, simulasi, aplikasi
bisnis, apa saja. Kedua, bahkan dalam industri game, persyaratan dapat
bervariasi; misalnya MMORPG perlu jenis yang sangat berbeda dari jaringan
library daripada FPS, dan sim penerbangan akan membutuhkan berbagai jenis
tabrakan sistem / fisika untuk game fighting. Jika OGRE termasuk semua fitur
ini, kita akan menegakkan set tertentu dari library pada Anda, dengan set
inbuilt persyaratan diasumsikan, dan itu tidak baik desain.
Banyak pengembang game
berpengalaman telah menyatakan persetujuan mereka dari pendekatan ini, karena
tidak ada kendala inbuilt. Hal ini dapat lebih menakutkan bagi pengguna baru
yang hanya ingin membangun permainan FPS-gaya yang lain, tetapi untuk
orang-orang ada semakin banyak kerangka kerja yang ada menggunakan OGRE yang
menyediakan solusi lengkap menggunakan combo diberikan library; tetapi penting
untuk menyadari bahwa OGRE itu sendiri akan selalu tetap terpisah, cukup
fleksibel untuk dimasukkan ke salah satu ini. Prinsipnya adalah kolaborasi dan
integrasi dengan library lain, bukan asimilasi mereka, prinsip standar desain
berbasis komponen.
Banyak mesin lainnya,
sementara secara teknis mengesankan, kekurangan desain kohesif dan dokumentasi
yang konsisten untuk memungkinkan mereka untuk digunakan secara efektif. Banyak
dari mereka memiliki fitur panjang daftar, tetapi memiliki nuansa sekelompok demo
teknologi diikat dengan benang, tanpa visi yang jelas untuk menahan mereka
bersama-sama. Seperti sistem software lainnya ini menjadi kejatuhan mereka
karena mereka menjadi lebih besar. Kebanyakan mesin lainnya juga dirancang
untuk satu gaya tertentu dari permainan atau demo (misalnya penembak orang
pertama, medan roamers).
OGRE adalah desain yang dipimpin daripada fitur yang dipimpin.
Setiap fitur yang masuk ke dalam OGRE dianggap secara menyeluruh dan
ditempatkan ke dalam desain keseluruhan yang elegan mungkin dan selalu penuh
didokumentasikan, yang berarti bahwa fitur yang ada selalu merasa menjadi
bagian dari suatu kesatuan yang utuh. Kualitas lebih difavoritkan daripada
kuantitas, karena kuantitas bisa datang kemudian-berkualitas tidak pernah dapat
ditambahkan dalam retrospeksi. OGRE menggunakan prinsip-prinsip desain suara
belajar, mencoba dan diuji berkali-kali dalam perangkat lunak komersial
kelas-objek-orientasi disebutkan dalam itu moniker adalah salah satu pendekatan
yang-sering menggunakan pola desain lain. Tim pengembangan inti disimpan
sengaja kecil, dan semua anggotanya adalah insinyur perangkat lunak veteran
dengan pengalaman bertahun-tahun di dunia nyata. Patch menyambut dari
masyarakat, tetapi mereka menjalani review yang ketat untuk kualitas dan kohesi
dengan filosofi Ogre sebelum diterima.
OGRE tidak menganggap apa jenis permainan atau demo Anda ingin
buat. Menggunakan hirarki kelas yang fleksibel yang memungkinkan Anda untuk
merancang plugin untuk mengkhususkan adegan pendekatan organisasi diambil untuk
memungkinkan Anda untuk membuat segala jenis adegan yang Anda suka.
Sumber Ogre dibuat tersedia di bawah Lisensi MIT, yang pada
dasarnya berarti Anda dapat menggunakannya namun Anda suka selama Anda termasuk
isi dari file COPYING kami di suatu tempat dalam aplikasi Anda. Sumber untuk
aplikasi Anda, atau modifikasi untuk Ogre tidak harus dirilis (meskipun akan
lebih baik jika Anda melakukannya).
Fitur-fitur OGRE
A. Fitur produktivitas
·
Sederhana, mudah digunakan OO dirancang untuk meminimalkan upaya
yang diperlukan untuk membuat adegan 3D, dan untuk menjadi independen dari
implementasi 3D yaitu Direct3D / OpenGL.
·
Persyaratan umum seperti membuat manajemen negara, pemusnahan
spasial, berhubungan dengan transparansi dilakukan untuk anda secara otomatis
menghemat waktu yang berharga
·
Desain rapi, bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas
mesin.
·
Mesin stabil digunakan dalam beberapa produk komersial
Platform & API 3D dukungan
·
Direct3D 9 & 11, OpenGL (termasuk. ES, ES2, ES3 dan OGL3 +)
dan WebGL (Emscripten) dukungan.
·
Jendela (semua versi utama), Linux, Mac OSX, Android, iOS,
Windows Phone & WinRT dukungan.
·
Didasarkan pada berbagai kompiler seperti MSVC, GCC 3+ atau
dentang
Bahan / dukungan Shader
·
Bahan kuat bahasa deklarasi memungkinkan Anda untuk menjaga aset
material di luar kode Anda. Mendukung vertex dan program fragmen (shader),
kedua program tingkat rendah ditulis dalam assembler, dan program tingkat
tinggi ditulis dalam Cg, DirectX9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan
otomatis untuk banyak parameter konstan umum terikat.
·
Mendukung lengkap operasi fungsi tetap seperti multitexture dan
multipass blending, tekstur mengkoordinasikan generasi dan modifikasi, warna
independen dan operasi alpha untuk perangkat non-programmable atau bahan biaya
yang lebih rendah.
·
Dukungan untuk beberapa teknik bahan berarti Anda dapat
merancang efek alternatif untuk berbagai kartu dan OGRE secara otomatis
menggunakan yang terbaik didukung.
·
Dukungan material LOD; bahan Anda dapat mengurangi biaya sebagai
objek menggunakan mereka mendapatkan lebih jauh.
·
Beban tekstur dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau file DDS, termasuk
format yang tidak biasa seperti tekstur 1D, tekstur volumetrik, cubemaps dan
tekstur terkompresi (PXT / S3TC).
·
Tekstur dapat disediakan dan diperbarui secara realtime oleh
plugin, misalnya video feed.Mudah digunakan dukungan texturing proyektif
Jerat
·
Format data mesh yang fleksibel diterima, pemisahan konsep
vertex buffer, buffer indeks, deklarasi vertex dan pemetaan penyangga.
·
Biquadric Bezier patch untuk permukaan melengkung.
·
Jerat progresif (LOD), manual atau secara otomatis.Statis
geometri batcher
Animasi
·
Canggih dukungan animasi skeletalblending dari beberapa animasi
dengan bobot variabel.Variabel / beberapa tulang menguliti berat badan.
·
Software dan hardware-accelerated pipa menguliti dengan berbagi
penyangga cerdas.Kontrol tulang pengguna.
·
Mode interpolasi dikonfigurasi, akurasi vs pengorbanan
kecepatan.Dukungan animasi bentuk fleksibel.
·
Morph animasi untuk aplikasi warisan di mana Anda ingin
melakukan linear sederhana memadukan antara snapshot bentuk.
·
Pose animasi untuk animasi bentuk modern, memungkinkan Anda
untuk berbaur banyak pose pada bobot variabel sepanjang waktu, misalnya
ekspresi / mulut bentuk untuk melakukan animasi wajah.
·
Kedua teknik dapat diimplementasikan dalam perangkat keras dan
perangkat lunak tergantung pada dukungan hardware.
·
Animasi SceneNodes untuk jalur kamera dan teknik yang mirip,
menggunakan spline interpolasi mana dibutuhkan.
·
Trek animasi generik dapat menerima adapter objek pluggable
untuk memungkinkan Anda untuk menghidupkan setiap parameter dari objek apapun
dari waktu ke waktu
B. Fitur adegan
·
Sangat disesuaikan, manajemen adegan fleksibel, tidak terikat
pada jenis adegan tunggal. Gunakan kelas standar untuk adegan organisasi jika
mereka sesuai atau pasang di subclass Anda sendiri untuk mendapatkan kontrol
penuh atas organisasi adegan.
·
Beberapa contoh plugin menunjukkan berbagai cara penanganan
adegan khusus untuk jenis tertentu dari tata letak (misalnya BSP, octree).
·
Hirarkis adegan grafik; node memungkinkan objek yang akan
melekat satu sama lain dan mengikuti setiap gerakan lain, struktur
diartikulasikan dll.
·
Beberapa teknik bayangan rendering, teknik baik modulative dan aditif,
stensil dan tekstur berbasis, masing-masing sangat dapat dikonfigurasi dan
mengambil keuntungan penuh dari setiap akselerasi perangkat keras yang
tersedia.
·
Adegan query fitur
Efek khusus
·
Sistem compositor, memungkinkan untuk efek postprocessing layar
penuh untuk didefinisikan dengan mudah, melalui script jika diinginkan.
·
Partikel Systems, termasuk emitter mudah extensible, affectors
dan penyaji (disesuaikan melalui plugin). Sistem dapat didefinisikan dalam
skrip teks untuk mudah tweaking. Penggunaan otomatis partikel pooling untuk
kinerja maksimum.
·
Dukungan untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, sangat mudah
digunakan.Billboarding untuk grafis sprite.
·
Trails pita.
·
Objek transparan otomatis berhasil (render rangka & mendalam
pengaturan penyangga semua diatur untuk Anda)
Fitur Misc
·
Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan
pemuatan dari arsip (ZIP, PK3).
·
Arsitektur plugin yang fleksibel memungkinkan mesin untuk
diperpanjang tanpa kompilasi ulang.
·
'Controller' memungkinkan Anda untuk dengan mudah mengatur
nilai-nilai yang berasal antara objek eg mengubah warna kapal berdasarkan
perisai kiri.
·
Debugging manajer memori untuk mengidentifikasi kebocoran
memori.
·
XMLConverter untuk mengkonversi runtime format biner yang
efisien ke / dari XML untuk pertukaran atau mengedit.
·
Library sampel + peramban yang menampilkan banyak fitur
Perbedaan :
·
Pada Aplikasi OGRE sudah banyak konsol kompetibel.
·
Penggunaan Bahasa Pemograman dalam membuat objek.
·
Tampilan 3D yang baik
Desain
Skenario, Script, dan Storyboard Game Komputer
Desain Skenario
Skenario adalah urutan cerita yang
disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang
diinginkan. Kalua dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk
membuat game adalah desain decoment atau lebih mudahnya disebut skenario game.
Skenario game adalah langkah awal dalam pembuatan game, fungsinya dari scenario
game adalah untuk mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat.
Dalam pengertian yang lebih luasnya skenario game merupakan sebuah cerita
khusus yang melatarbelakangi kejadian-kejadian dalam game.
Kalau skenario menentukan interior
dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain
dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik.
Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan
sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design
documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua
segi game yang direncanakan.
Script
Skrip (Script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan
yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter, skrip biasanya
disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip
digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. Intinya pemrograman
suatu game bisa menggunakan berbagai macam jenis bahasa pemrograman,
diantaranya yang terkenal adalah C, C++, dan Java
Storyboard
Storyboard merupakan sketsa gambar yang berurutan sesuai dengan naskah,
dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain
dengan mudah, karena kita dapat menggambarkan khayalan kita kepada orang yang
lebih storyboard kita ini melalui gambar yang kita buat.
Storyboard Pada Game
Storyboard pada game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada
storyboard game terdapat goal/ mission yang akan dibuat pada game itu sendiri.
Kemudian storyboard pada game menjelaskan tentang alur permainan itu sendiri
seperti apa dari jenis game. Misal game jenis arcade tidak memiliki alur cerita
namun game tersebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang
dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai/ point setinggi mungkin.
Implementasi
3 Aspek dalam Game
Dalam implementasi 3 aspek yaitu storyboard,
desain scenario, dan script saya akan memberikan contoh dalam game yang saya
buat. Game ini bergenre puzzle dan dinamai dengan “BALOON CRACKED”, tujuannya
untuk memecahkan balon sebanyak-banyaknya dalam waktu yang singkat pula.
Desain
Skenario
Game “Baloon Cracked” adalah game yang bertujuan
agar dapat memecahkan balon sebanyak-banyaknya dalam waktu yang singkat. Dalam game
ini balloon akan muncuk setiap beberapa detik dengan warna-warna yang
berbeda-beda. Setiap 3 warna atau lebih balon dapat dipecahkan, jika balon
telah menumpuk dan menyentuh atap maka game over. Tujuan dibuat game ini yaitu
melatih kefokusan dan cara berpikir otak secara cepat.
Script
Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java dan menggunakan aplikasi green foot. Game ini untuk platform
PC dan cara memainkannya menggunakan mouse.
StoryBoard
Berikut ini adalah storyboard dari game “Balloon
Cracked” agar dapat gambaran dari konten game ini.


Modus membangun dan membeli telah menerima
makeover mereka sendiri. Garis ubin persegi yang muncul di lapangan di
sebelumnyaSims game 'membangun dan membeli mode sekarang seperempat dari ukuran
aslinya untuk memberikan pemain lebih kebebasan untuk menempatkan benda-benda
di mana mereka inginkan. Atau, adalah mungkin untuk menempatkan benda bebas
tanpa ubin persegi, opsi yang hilang dalam permainan Sims sebelumnya. Pemain
dapat kembali warna dan re-pola furnitur dan barang-barang lainnya untuk nuansa
yang spesifik dan pola dengan baru-Buat Gaya-dan membuat rumah dengan lima
tingkat (basement hingga empat lantai yang mendalam).


Implementasi
3 Aspek dalam Game
Dalam implementasi 3 aspek yaitu storyboard,
desain scenario, dan script saya akan memberikan contoh dalam game yang saya
buat. Game ini bergenre puzzle dan dinamai dengan “BALOON CRACKED”, tujuannya
untuk memecahkan balon sebanyak-banyaknya dalam waktu yang singkat pula.
Desain
Skenario
Game “Baloon Cracked” adalah game yang bertujuan
agar dapat memecahkan balon sebanyak-banyaknya dalam waktu yang singkat. Dalam game
ini balloon akan muncuk setiap beberapa detik dengan warna-warna yang
berbeda-beda. Setiap 3 warna atau lebih balon dapat dipecahkan, jika balon
telah menumpuk dan menyentuh atap maka game over. Tujuan dibuat game ini yaitu
melatih kefokusan dan cara berpikir otak secara cepat.
Script
Game ini dibuat dengan menggunakan bahasa
pemrograman Java dan menggunakan aplikasi green foot. Game ini untuk platform
PC dan cara memainkannya menggunakan mouse.
StoryBoard
Berikut ini adalah storyboard dari game “Balloon
Cracked” agar dapat gambaran dari konten game ini.
Komentar
Posting Komentar